Rodzaj zamówienia: 
Dostawy
Numer projektu: 
RPPK.09.01.00-IP.01-18-016/17
Zamawiający: 
Gmina Dukla, ul. Trakt Węgierski 11, 38-450 Dukla
Opis przedmiotu zamówienia: 

Zakup MAGICZNEGO DYWANU - pomocy edukacyjnej zawierającej w sobie komputer, projektor, zestaw czujników ruchu i pakiet gier edukacyjnych przeznaczonych dla dzieci w wieku przedszkolnym, które rozwijają dużą motorykę, koordynację wzrokowo-ruchową, spostrzegawczość i szybkość reakcji w ilości 4 szt.

 

Wymagania ogólne:

  • interaktywne urządzenie projekcyjne, które zawiera w jednej zamkniętej obudowie wszystkie elementy niezbędne do prawidłowej pracy, w tym czujnik ruchu, projektor i komputer. Do prawidłowego działania urządzenia nie dopuszcza się możliwości dołączania jakichkolwiek urządzeń zewnętrznych (komputer, projektor itp.) oraz peryferyjnych (klawiatura, myszka itp.),
  • 2 tryby pracy: funkcja podłogi interaktywnej i funkcja stołu interaktywnego
  • nie dopuszcza się stosowania elementów ruchomych i luster mogących stanowić zagrożenie dla dzieci korzystających z interaktywnego urządzenia projekcyjnego (ze względów bezpieczeństwa),
  • zestaw co najmniej 49 ćwiczeń, gry i zabaw ruchowych do pracy z dziećmi w wieku przedszkolnym i szkolnym w zakresie rozwoju dużej motoryki, koordynacji wzrokowo-słuchowej, spostrzegawczości i szybkości reakcji w każdym urządzeniu zgodnie z wymienionym opisem poniżej,
  • sterowanie pracą urządzenia, w tym włączenie i wyłączanie musi być realizowane za pomocą pilota - zdalne sterowanie,
  • obsługa menu i wybór materiałów edukacyjnych muszą być realizowane jednocześnie za pomocą ruchu rąk lub nóg oraz pilota zdalnego sterowania.
  • wbudowana funkcja odtwarzania materiałów edukacyjnych w trybie automatycznym z predefiniowanym czasem odtwarzania (minimum 3 interwały czasowe),
  • wbudowana funkcja automatycznego włączania i wyłączania urządzenia o zadanej godzinie, 
  • korzystanie z materiałów edukacyjnych wyłącznie za pomocą ruchu ciała (rąk, nóg, głowy, itp.) bez zakładania dodatkowych czujników i innych elementów elektronicznych,
  • możliwość wykorzystania w dowolnym pomieszczeniu i na dowolnym podłożu bez konieczności montowania jakichkolwiek dodatkowych urządzeń elektronicznych czy rozkładania dedykowanych mat,
  • poprawność działania urządzenia w pomieszczaniach o wysokości od 2,5 do 5 metrów,
  • możliwość podłączenia zewnętrznego komputera i wykorzystania interaktywnego urządzenia projekcyjnego do projekcji zewnętrznych materiałów edukacyjnych, w tym wolnych zasobów.
  • wbudowane nagłośnienie o mocy nie mniejszej niż 20 W,
  • możliwość podłączenia zewnętrznego systemu nagłośnienia,
  • możliwość podłączenia urządzenia do Internetu za pomocą sieci kablowej (RJ-45) lub sieci WiFi (moduł WiFi),
  • możliwość zdalnego wykonywania uaktualnień oprogramowania za pomocą sieci Internet bez udziału użytkownika,
  • możliwość zdalnego monitorowania parametrów pracy urządzenia, w tym m.in. aktualnej wersji oprogramowania, łącznego czasu pracy urządzenia, statystyk pracy poszczególnych aplikacji, parametrów serwisowych (np. temperatura, obciążenie procesora) bez udziału użytkownika;
  • możliwość zdalnego zalogowania się do urządzenia w celu przeprowadzenia ewentualnych akcji serwisowych,
  • standardowe zasilanie 230 V bez konieczności wydzielania dedykowanej linii zasilającej,
  • znak zgodności z dyrektywami unijnymi CE potwierdzony przez krajowy, autoryzowany organ certyfikujący (pisemny certyfikat).

 

Interaktywne urządzenie projekcyjne w komplecie musi zawierać:

  • wbudowany detektor ruchu
  • wbudowany projektor krótkoogniskowy o jasności nie mniejszej niż 3200 ANSI lumenów i żywotności lampy nie krótszej niż 4000 godzin,
  • wbudowany komputer klasy PC z procesorem Intel lub równoważnym i systemem operacyjnym Linux lub równoważnym,
  • 2 piloty zdalnego sterowania (1 zapasowy)
  • wbudowane gniazdo USB (minimum 2 gniazda)
  • wbudowane gniazdo video (VGA lub HDMI)
  • wbudowane gniazdo LAN (RJ-45)
  • wbudowane gniazdo Audio
  • moduł WiFi
  • wieszak sufitowy fabrycznie zintegrowany z obudową i z regulowaną wysokością do  minimum 630 mm. Ze względów bezpieczeństwa nie dopuszcza się stosowania wieszaków, które nie są fabrycznie zintegrowane z obudową urządzenia i nie posiadają certyfikatów nośności potwierdzonych przez badania obciążeniowe przeprowadzone przez producenta interaktywnego urządzenia projekcyjnego. 
  • kabel zasilający
  • instrukcja obsługi w języku polskim
  • instrukcja montażu w języku polskim
  • waga do 11 kg

 

Gwarancja: min 2 lata

 

Opis gier :

  1. GRA MIŚ SZUKA MIODU - Uczestnicy muszą odnaleźć jak największą ilość garnuszków z miodem, omijając fruwające pszczoły, które również mają ochotę na miód. Aby zaznaczyć garnuszek dziecko wskakuje na niego, tupie nogą, macha nad nim ręką lub głową.
  2.  GRA KAMYCZKI - Zadaniem dziecka jest skakanie po kamyczkach w kolejności pojawiających się cyferek od 9 do 1. Aby zaznaczyć kamyczek należy na niego wskoczyć, tupnąć nogą, machnąć nad nim ręką lub głową.
  3. GRA PIANINO - Pianino umożliwia dziecku zagranie dowolnego dźwięku poprzez tupnięcie nogą lub uderzenie ręką w odpowiedni klawisz.
  4. GRA WODA - Zachęca dziecko do aktywności imitującej zachowania w wodzie. Dzieci mogą stąpać lub pływać w wodzie bez zamoczenia ubranka.
  5. GRA PIŁKA NOŻNA - Polega na strzeleniu gola przeciwnikowi. Dziecko porusza piłką poprzez wskoczenie na nią lub tupnięcie nogą. Wygrywa uczestnik, który strzeli najwięcej bramek.
  6. GRA KWIATKI  - Zadaniem dziecka jest zaznaczanie kwiatków, na których pojawiają się cyfry, w odpowiedniej kolejności od 1 do 9. Aby zaznaczyć kwiatek należy na niego wskoczyć, tupnąć nogą, machnąć nad nim ręką lub głową. Wygrywa dziecko, które pierwsze wskaże wszystkie kwiatki.
  7. GRA LITERKI - Zadaniem dziecka jest zaznaczanie kwiatków, na których pojawiają się litery alfabetu, w odpowiedniej kolejności od A do Z. Aby zaznaczyć kwiatek należy na niego wskoczyć, tupnąć nogą, machnąć nad nim ręką lub głową. Wygrywa dziecko, które pierwsze wskaże wszystkie kwiatki.
  8. GRA TROPICIELE ŚLADÓW - Dziecko tropi zwierzątka po ich śladach jakie zostawiają na planszy. Jeśli zadanie będzie wykonywane zbyt wolno, ślady znikają i grę należy rozpocząć od początku. Na końcu trasy wyznaczonej pojawiającymi się śladami pojawia się zwierzątko, które te ślady pozostawiło. Dzieci mogą więc zgadywać kogo tym razem tropią. Gra rozwija cierpliwość i dokładność.
  9. GRA WESOŁE MINKI - Zadanie polega na znalezieniu smutnej minki i odczarowaniu jej na wesołą. Aby odczarować smutną minkę na wesołą dziecko musi klepnąć ją ręką lub tupnąć na nią nogą.
  10.  GRA MINKOWA PLANSZA - Gra polega na wypełnieniu całej planszy wesołymi minkami. Zadaniem dziecka jest odszukiwanie smutnych minek i odczarowanie ich na wesołe. Aby zamienić smutną minkę na wesołą należy klepnąć ją rączką lub tupnąć na nią nóżką. Trzeba się jednak spieszyć -  wesołe minki szybko się nudzą i uciekają.
  11.  GRA MINKOWE PUZZLE - Uczestnik zabawy szukając wesołych minek musi wypełnić nimi całą planszę, aby je zatrzymać na dłużej. Należy jednak unikać smutnych minek. Aby zatrzymać wesołą minkę należy klepnąć ją rączką lub tupnąć na nią nóżką. Trzeba się jednak spieszyć -  wesołe minki szybko się nudzą i uciekają.
  12.  GRA LIŚCIE - Zabawa pozwala dzieciom rozgarniać liście tak, jak to robią jesienią w parku. Należy jednak uważać, bo wiatr psotnik będzie się starał ponownie je nawiewać. Gra pozwala na zabawę i relaks większej liczby uczestników.
  13. GRA PLANETY - Gra polega na odgadnięciu wyglądu planety. Na panelu sterującym statku kosmicznego pojawia się nazwa, a na ekranie 3 ilustracje planet. Aby wskazać właściwą, wystarczy na nią wskoczyć lub tupnąć nóżką. Odpowiedni dźwięk mówi nam czy odpowiedź była dobra czy zła, ale nie ma się czym przejmować, bo złe odpowiedzi można poprawić i bardzo dużo się nauczyć już przy pierwszej turze!
  14. GRA ELF - Zabawa polega na zebraniu jak największej liczby prezentów w ciągu 4 minut. Aby pomóc ELFOWI złapać prezent, należy stanąć u dołu obrazu i tupnąć nóżką pod spadającą paczką. ELF przybiegnie i złapie go. W nagrodę dziecko może odkopać ze śniegu tajemniczy przycisk i nacisnąć go. Gra ma nauczy refleksu i cierpliwości.
  15. GRA SŁOŃ I CUKIER - Gra polega na zebraniu wszystkich kostek cukru. Aby zebrać kostkę cukru wystarczy tupnąć na nią nóżką lub machnąć nad nią rączką. Trzeba uważać na słonia, bo on też bardzo lubi cukier i chętnie go zjada. Gdy słoń zje kostkę cukru, robi sobie krótką drzemkę, wtedy mamy szansę odzyskać utracony cukier. Gra rozwijająca spryt i refleks.
  16. GRA GRZYBOBRANIE  - Uczestnik gry ma na celu zebranie pojawiających się na leśnej ścieżce grzybków. Aby zebrać brązowy grzybek wystarczy na niego tupnąć nóżką, jednocześnie uważając na jeże, które też mają na nie ochotę. Gdy dotkniemy jeża, ten zabiera nam zdobyty wcześniej grzybek. Należy także pamiętać, aby trzymać się wyznaczonej ścieżki i nie obudzić sowy! Gra ma rozwijać spryt i refleks.
  17. GRA DROGA PRZEZ LAS - Gracz musi zebrać wszystkie grzyby rosnące na ścieżce, ale nie wolno nadepnąć na jeża, bo on tego bardzo nie lubi. Należy trzymać się wyznaczonej ścieżki, aby nie obudzić sowy bo zacznie pohukiwać! Gra ma rozwijać spryt i refleks.
  18.  GRA BANANOWA KRAINA - Gra polega na zerwaniu jak największej liczby kiści bananów zanim spadną na ziemię. Aby pomóc małpce zerwać banany uczestnik staje na dole obrazu i tupie nóżką w odpowiednią lianę. Małpka wskoczy na nią i zerwie banany. Trzeba się spieszyć, bo banany spadają coraz szybciej! Gra ma nauczy dokładności i refleksu.
  19.  GRA PĘKAJĄCE BALONIKI - Zabawa polega na przebijaniu latających baloników. Aby przebić balonik można go klepnąć rączką lub tupnąć nóżką. Gra pozwala wykorzystać nadmiar posiadanej przez dzieci energii przed kolejnym zadaniem lub działaniem wymagającym większego skupienia.
  20.  GRA SUPER TENIS - Uczestnicy gry mają szansę serwować i odbijać wirtualną piłką do tenisa. Aby zaserwować należy machnąć nóżką nad piłką serwisową. Aby odbić piłkę przesuwamy rakietę nogą w odpowiednie miejsce. Gra przeznaczona dla min. 2 graczy.
  21.  FOKA I RYBKI  - Zabawa polega na złowieniu jak największej liczby płynących rybek. Aby pomóc foce złowić rybkę, należy stanąć z boku ekranu i tupnąć nóżką na wprost płynącej rybki. Foka przesunie się i połknie ją. Trzeba się spieszyć, bo rybki płyną coraz szybciej.
  22.  SPRYTNY DINO - Gra polega na zebraniu jak największej ilości jajek zanim spadną na ziemię i się rozbiją. Aby pomóc Dino złapać jajko, należy stanąć u dołu obrazu i tupnąć nóżką pod spadającym jajkiem. Dino przybiegnie i je pochwyci. Trzeba się spieszyć, bo jajka spadają coraz szybciej.
  23.  ARCHEOLOGIA - Zabawa polega na wyszukiwaniu skarbów w piasku. Można do niej użyć szczotki na długim kiju lub zwykłej zmiotki by za jej pomocą usunąć piasek z planszy. Jak wszystko zostanie dokładnie zamiecione ukażą się różne przedmioty z danej epoki. Gra wymaga cierpliwości i dokładności.
  24. SKOK W DAL - Zabawa polega na oddaniu jak najdłuższego skoku. Należy stanąć na polu START, poczekać na sygnał i skoczyć tak daleko jak się tylko potrafi. Po serii pięciu skoków pojawią się ich wyniki każdy zaznaczony innym kolorem. Długość skoków dzieci mogą też mierzyć same za pomocą kroków lub miarki.
  25. GRA WIKINGOWIE - Zadaniem dziecka jest podążanie szlakiem statku Wikingów i najszybsze zebranie wszystkich skarbów, które się pojawiają na jego drodze. Jeśli zadanie będzie wykonywane zbyt wolno, skarby znikają i grę należy rozpocząć od nowa.
  26.  GRA WYRAŹ SIEBIE - Najważniejsza zasadą tej gry jest brak zasad - ogranicza nas tylko nasza własna wyobraźnia i pomysły. A zatem użyj swojej wyobraźni i narysuj to, o czym pomyślisz używając rąk i nóg. Do wyboru są 3 kolory, które mieszając się ze sobą tworzą nieograniczoną paletę barw.
  27. GRA KRĘGLE - Zabawa w kręgle to emocjonująca gra, w której liczy się celność i uczciwa rywalizacja. Podobnie jak w prawdziwej grze, uczestnicy zbijają kręgle i zdobywają punkty. W wersji na podłogę interaktywną jako kulę można wykorzystać rekwizyt w postaci piłki lub innego dowolnego kulistego przedmiotu. Zmniejszając kulę, podnosimy poziom trudności.
  28. GRA MISTRZ KIEROWNICY - Poruszanie się autem po drogach miast jest przygodą, w której liczy się czujność i szybkość reakcji. Manewrując autem uczestnik gry wymija ciężarówki i inne obiekty, które znalazły się na drodze. Cel jest prosty - bezpiecznie przejechać zaplanowaną trasę w odpowiednim czasie, bawiąc się przy tym i spędzając radośnie czas.
  29. GRA RAKIETY - Zadaniem dziecka jest przejęcie jak największej liczby rakiet, które zdążają w kierunku planety. Wystarczy wskoczyć na nie lub machać nad nimi rączka, aby przerwać ich lot. Zabawa jest dostępna w trzech trybach - łatwy, trudny i średni.
  30. GRA MEDUZY - Niedobre meduzy próbują przedrzeć się dalej! Dziecko musi stanąć na straży oceanu i wyłapać je wszystkie przy pomocy rak i nóg! Skacz, biegaj - po prostu ruszaj się! Gra jest bardzo dynamiczna.
  31. GRA INSTRUMENTY - Dziecko musi wskoczyć na pole z cieniem obiektu, aby odkryć, jaki instrument kryje oraz poznać jego brzmienie. Następnie musi wsłuchać się dokładnie. Następny poziom gry pozwoli sprawdzić, czy dziecku udało się zapamiętać wszystkie obiekty - ich wygląd oraz wydawany dźwięk.
  32. GRA OWOCE - Zadaniem dziecka jest napełnienie kosza spadającymi owocami przesuwając go za pomocą nogi lub ręki. Pamiętaj: małe owoce dają więcej punktów! Sprawdź swoją wiedzę i refleks na obu poziomach trudności.
  33. GRA KRECIK. Krecik chce wydostać się na powierzchnię drążąc tunel i tworząc kopiec na działce. Bądź sprytniejszy i pozbądź się nieproszonego gościa. Masz minutę żeby sprawdzić refleks swoich rąk i nóg. Skłoń krecika, by zamieszkał u sąsiada.
  34. GRA SUPER BALL - Zadaniem dziecka jest sterowanie platformą, tak by strącić wszystkie widoczne kafelki! Trzeba zdobyć jak najwięcej punktów w trzech trybach gry: tetris/combo/czas.
  35. GRA MASTER MIND - Zadaniem dziecka jest zapamiętanie i powtórzenie sekwencji obrazków pojawiających się każdym kolejnym etapie gry. Gra rozwija i trenuje wśród najmłodszych pamięć i koncentrację.
  36. GRA KRAB - Wskocz na wybraną muszlę i zbierz jak największą liczbę pereł. Omijaj pełzające kraby, które też bardzo lubią perły. Gra wymaga refleksu i sprytu wśród graczy.
  37. GRA AMOR - Pomóż Aniołkowi zestrzelić wszystkie serduszka. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby wypuścić strzałę skocz na pole ŁUK. Gra dla 1 osoby.
  38. GRA ARMATA - Spróbuj zburzyć wieżą strzelając z armaty. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby wystrzelić z armaty skocz na pole KULA. Gra dla 1 osoby.
  39. GRA BALONY - Zestrzel wszystkie czerwone baloniki, ale nie psuj niebieskich. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby wystrzelić strzałę skocz na pole STRZAŁA. Gra dla 1 osoby.
  40.  GRA DRWAL - Praca drwala wymaga dużo siły. Spróbuj porąbać jak najwięcej kawałków drewna w ciągu 99 sekund. Należy zająć pozycję pole STOPY. Aby rąbać drewno macha naprzemiennie rękami lub nogami nad polem siekiera. Gra dla min. 2 osób.
  41.  GRA INWAZJA - Obroń planetę przed atakiem potworów. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby wystrzelić rakietę skocz na pole START. Gra dla 1 osoby.
  42. GRA KOWBOJ - Umiesz dobrze strzelać z rewolweru, spróbuj zestrzelić jak najwięcej butelek. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby wystrzelić z rewolweru skacz przemiennie na pola rewolwer z boku i u dołu ekranu. Gra dla min. 2 osób.
  43.  GRA LOT NA MARSA - Przeleć jak najdłuższy dystans w drodze na Marsa. Uważaj na przeszkody i często tankuj statek kosmiczny, aby Ci nie zabrakło paliwa. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby włączyć silniki statku kosmicznego machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA. Gra dla 1 osoby.
  44.  GRA MOTYL - Przemień się w motyla i lataj tak długo jak potrafisz. Często siadaj na kwiatki, aby nieco odpocząć i odzyskać siły. Tylko uważaj na pająki! Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby polecieć do góry machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA. Gra dla 1 osoby.
  45.  GRA NIETOPERZ - Zwiedzaj jaskinię razem z nietoperzem. Łap fruwające owady i uważaj na stalaktyty i stalagmity. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby polecieć do góry machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA W GÓRĘ. Aby polecieć do dołu machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA W DÓŁ. Gra dla min. 2 osób.
  46.  GRA NUREK. Wybierz się na połów pereł i wyłów ich jak najwięcej. Pamiętaj o nabieraniu powietrza i uważaj na rekiny. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby zanurkować machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA. Gra dla 1 osoby.
  47.  GRA SAMURAJ. Pomóż Samurajowi przeciąć jak najwięcej pomidorów. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby zadać cios skocz na pole miecz - odpowiednio w lewym dolnym lub prawym dolnym rogu. Gra dla min. 2 osób.
  48. GRA SKARB PIRATÓW. Pływanie łodzią podwodną nie jest łatwe. Wyłów jak najwięcej skarbów zatopionych w morzu przez piratów. I nawiguj ostrożnie, aby nie rozbić się o podwodne skały. Aby zacząć grę stań na pole STOPY. Aby wynurzyć się machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA W GÓRĘ. Aby zanurzyć się machnij ręką lub nogą nad polem STRZAŁKA W DÓŁ. Gra dla min. 2 osób.
  49. GRA UFO. Zwiedzaj kosmos z Ufoludkiem. Zbieraj gwiazdy,
Termin składania ofert: 
wtorek, Styczeń 30, 2018 - 08:00
Miejsce składania oraz otwarcia ofert: 

Urząd Miejski w Dukli, 38-450 Dukla, ul. Trakt Węgierski 11, pokoj Nr 111.
 

Termin wykonania zamówienia: 
sobota, luty 24, 2018
Powiat: 
krośnieński
Kryteria oceny ofert, ich znaczenie (waga) oraz opis sposobu przyznawania punktacji: 

l.p.  Opis kryteriów ceny               Waga

1    Cena (Co)                                80 %

2    Okres gwarancji i rękojmi      20 %

4. Liczba punktów, które można uzyskać w kryterium „Cena”(Co) - (waga 80%) zostanie obliczona wg następującego wzoru:

1) Co=(C min : C oferty) x 80 pkt, gdzie:

Co- oznacza punkty za cenę brutto za wykonanie całości przedmiotu zamówienia, C min- oznacza najniższą cenę spośród złożonych ofert,

C oferty- oznacza cenę badanej oferty

2) Porównywaną ceną będzie cena brutto ogółem za realizację zamówienia obliczona przez Wykonawcę zgodnie z przepisami prawa i podana w „Formularzu Ofertowym” (załącznik nr 2 do ZO).

5. Punkty za kryterium „Okres gwarancji i rękojmi” (waga 20%) - (O gr) - zostaną przyznane zgodnie z poniższym opisem:

1) Oferty w tym kryterium oceniane będą w odniesieniu do najdłuższego okresu gwarancji                               i rękojmi na wykonane roboty budowlane oraz urządzenia zamontowane lub dostarczone w ramach realizacji przedmiotu zamówienia przedstawionego przez Wykonawców zastrzegając, iż minimalny okres (termin) gwarancji i rękojmi wynosi 36 miesięcy wg poniższego wzoru:

• 24 miesięcy gwarancji i rękojmi - 0 punktów,

• 36 miesięcy gwarancji i rękojmi - 10 punktów,

• 48 miesięcy gwarancji i rękojmi - 15 punktów,

• 60 miesiące gwarancji i rękojmi - 20 punktów,

2) Punkty zostaną przyznane na podstawie oświadczenia złożonego w Formularza Ofertowego (Załącznik nr 2 do ZO). W przypadku nie podania przez Wykonawcę w Formularzu Ofertowym (Załącznik nr 2 do ZO) okresu gwarancji i rękojmi, zamawiający do oceny oferty przyjmie minimalny okres (termin) gwarancji i rękojmi tj. 24 miesięcy.

3) Oferta z okresem 60 miesięcy i więcej gwarancji i rękojmi otrzyma maksymalną ilość punktów.

6. Zamawiający może przyznać Wykonawcy maksymalnie 100 punktów. Za najkorzystniejszą zostanie uznana oferta z największą liczbą punktów, tj. przedstawiająca najkorzystniejszy bilans kryteriów oceny ofert wg wzoru:

Po = Co +Ogr, gdzie:

Po - suma punktów uzyskana przez ofertę,

Co - ilość punktów uzyskanych przez ofertę w kryterium „Cena”,

O gr - ilość punktów uzyskanych przez ofertę w kryterium „Okres gwarancji i rękojmi”,

7. Jeżeli nie można wybrać oferty najkorzystniejszej z uwagi na to, że dwie lub więcej ofert przedstawia taki sam bilans kryteriów oceny ofert, zamawiający spośród tych ofert wybiera ofertę z najniższą ceną.

8. Uzyskana z wyliczenia ilość punktów w każdym z kryteriów zostanie ostatecznie wyliczona z dokładnością do drugiego miejsca po przecinku w zachowaniem następującej zasady: jeżeli parametr miejsca tysięcznego jest poniżej 5 to parametr setny zaokrągla się w dół, jeżeli parametr miejsca tysięcznego jest 5 i powyżej to parametr setny zaokrągla się w górę.

Informacja na temat zakresu wykluczenia : 

W celu uniknięcia konfliktu interesów, zamówienie nie może być udzielone podmiotom powiązanym osobowo lub kapitałowo z zamawiającym. Przez powiązania kapitałowe lub osobowe rozumie się wzajemne powiązania między zamawiającym lub osobami upoważnionymi do zaciągania zobowiązań w imieniu zamawiającego lub osobami wykonującymi w imieniu zamawiającego czynności związane z przygotowaniem i przeprowadzeniem procedury wyboru wykonawcy a wykonawcą, polegające w szczególności na:

  1. uczestniczeniu w spółce jako wspólnik spółki cywilnej lub spółki osobowej,
  2. posiadaniu co najmniej 10% udziałów lub akcji,
  3. pełnieniu funkcji członka organu nadzorczego lub zarządzającego, prokurenta, pełnomocnika,
  4. pozostawaniu w związku małżeńskim, w stosunku pokrewieństwa lub powinowactwa w linii prostej, pokrewieństwa drugiego stopnia lub powinowactwa drugiego stopnia w linii bocznej lub w stosunku przysposobienia, opieki lub kurateli.